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× Die Kunst des Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien | Bundesamt für magische Wesen Die Kunst des Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien

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Die Kunst des Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien

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× Die Zwerge 5: Der Triumph der Zwerge | Bundesamt für magische Wesen Der Triumph der Zwerge

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Die Zwerge 5: Der Triumph der Zwerge

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× Du bist ein Kai-Großmeister der neuen Generation und dein nächster Auftrag erwartet dich! Der böse Lord Vandyan hat die verlorenen Geheimnisse der Runenmagie von Agarash dem Verdammten wiederentdeckt und lässt mit ihrer Macht seine Armeen auf die friedlichen Reiche des Nördlichen Magnamunds los. Während dein Meister Einsamer Wolf den Feldzug gegen Vandyan anführt, musst du in die Festung des bösen Lords eindringen und die uralten Runen zerstören, aus denen er seine schreckliche Macht bezieht. Schaffst du es, den Fallen und Monstern der gewaltigen Festung zu trotzen? Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die seit Generationen Fans prägt und begeistert. Setze dein Abenteuer jetzt mit Band 4 der Neuen Kai-Krieger fort. Die neuen Kai Krieger 4: Der Runenkrieg

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Die neuen Kai Krieger 4: Der Runenkrieg

14,95 
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× Aufstieg und Niedergang der römischen Welt (ANRW) / Rise and Decline... / Sprache und Literatur (Einzelne Autoren seit der hadrianischen Zeit und Allgemeines zur Literatur des 2. und 3. Jahrhunderts [Forts.]) | Bundesamt für magische Wesen Aufstieg und Niedergang der römischen Welt (ANRW) / Rise and Decline... / Sprache und Literatur (Einzelne Autoren seit der hadrianischen Zeit und Allgemeines zur Literatur des 2. und 3. Jahrhunderts [Forts.])

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Aufstieg und Niedergang der römischen Welt (ANRW) / Rise and Decline... / Sprache und Literatur (Einzelne Autoren seit der hadrianischen Zeit und Allgemeines zur Literatur des 2. und 3. Jahrhunderts [Forts.])

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× "Bereit für ein neues Kapitel in unserem Leben?" Im großen Kampf "Gut gegen Böse" sind Alice und Crispin auf jede Hilfe angewiesen, die sie bekommen können. Wird es ihnen gemeinsam gelingen, Fegoria in eine neue Zeit ohne Schmerz und Leid zu führen oder wird Castiell den Thron besteigen? Es gilt, mehr als nur einen Sieg zu erringen. Gegner werden zu neuen Verbündeten, Vertraute zu Verrätern. Verlust, Trauer, Furcht, Freude und Hoffnung liegen dicht beieinander. In ganz Fegoria wählen Wesen ihre Seite: Orks, Nymphen, Amazonen, Trolle. Sie müssen entscheiden, für wen sie kämpfen werden und welches Leben sie sich wünschen. Fegoria wird nie wieder so sein, wie es einst gewesen ist. Alice und Crispin fühlen sich stärker denn je - ihre Liebe und Verbundenheit als Seelengefährten zeigen: Kein Weg scheint unüberwindbar. Doch bevor sie ein neues Kapitel in ihrem Leben aufschlagen können, müssen sie den letzten entscheidenden Kampf austragen und ihr Schicksal erfüllen. Denn eins haben sie gelernt: In Fegoria sind sie alle nur ein Spielball der Götter. Fegoria: Eine Krone aus Knochen

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Fegoria: Eine Krone aus Knochen

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× … Mrs. Wheyerrisp war schwanger. Sie hatte sie von Anfang an das Gefühl, dass etwas Scheußliches und Gefährliches in ihrem Körper wuchs und Angst davor, dieses Kind zu gebären. Jeden Tag grübelte sie, wie sie es nach der Geburt beseitigen könnte. In ihrem Inneren war die Tötung bereits vollzogen… Schon als es noch geschützt im Leib seiner Mutter ist, trachtet man dem unschuldigen Kind nach dem Leben. Die Leute sind der Überzeugung, dass Böses heranwächst. Die kleine Luzilla gilt als Hexe und wird ausgestoßen. Als das Mädchen älter wird, meint es das Schicksal weiterhin nicht gut mit ihr. Das Schlechte der Menschheit scheint sich gegen sie verschworen zu haben. Doch eines Tages kommt für die junge Frau die Zeit, sich grausam an ihren Peinigern zu rächen. Die Rache der Hexe von Hethel - Roman

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Die Rache der Hexe von Hethel - Roman

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× An Frank Steins neuntem Geburtstag geschieht etwas, das sein Leben für immer verändert: Der kleine Nachbarshund Uffe beißt ihm aus Versehen in den Finger, und in den folgenden Nächten hat Frank merkwürdige Träume. Er träumt, ein Hund zu sein, der sich nichts sehnlicher wünscht, als von jemandem hinter den Ohren gekrault zu werden. Doch anstatt ihn zu streicheln, laufen die Menschen schreiend vor ihm davon. Währenddessen geht ein Gerücht in der Stadt um. Es heißt, im Wald hause ein blutrünstiges Monster, das unschuldige Menschen angreift. Ist es möglich, dass Franks Träume gar keine Träume sind? Das Monster in der Nacht

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Das Monster in der Nacht

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× Die Klingen-Saga 5: Heldenklingen | Bundesamt für magische Wesen Heldenklingen

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Die Klingen-Saga 5: Heldenklingen

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× Julius Wellhausens (1844-1918) Untersuchungen zum Alten Testament, so genial sie in den konstruktiven Grundlinien sind, waren in vielerlei Hinsicht von den großen Vorläufern seiner Disziplin abhängig. Martin Gröger stellt in seiner Untersuchung sieben dieser Wegbereiter vor: Wilhelm Martin Leberecht de Wette und seinen historisch-ästhetischen Zugang, Leopold Georges Fest- und Kulttheorie, Heinrich Ewalds alttestamentliche Literaturgeschichte, Karl Heinrich Grafs Wende zur redaktionsgeschichtlichen Fragestellung, Wilhelm Vatkes spekulative Methode, Abraham Kuenens Versachlichung der Religionsgeschichtsschreibung und schließlich Abraham Geigers Hinterfragung christlicher Deutungsstereotypen aus der Position des liberalen Judentums. Martin Gröger rekonstruiert ihre theologisch-philosophischen Grundlagen und zeigt die Konsequenzen der jeweiligen 'historiographischen Hermeneutik' für die Interpretation des Alten Testaments auf. Diese Arbeit wurde mit dem Promotionspreis der Friedrich-Schiller-Universität Jena 2017 ausgezeichnet. Wellhausens Wegbereiter: Studien zur alttestamentlichen Hermeneutik im 19. Jahrhundert

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× Dieses Spielbuch ist DEINE Eintrittskarte die magische Welt von OZ. Schlüpfe in die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, des Löwen oder des Zinnmanns und begib dich auf den gefahrvollen Weg zur Smaragdstadt. Doch sei gewarnt! Seit Dorothys letztem Besuch hat sich hier viel verändert. Eine unheilvolle Macht hat von Oz Besitz ergriffen und seltsame Geschöpfe wüten nun durch das Land über dem Regenbogen. Ist der ehemalige Zauberer von Oz endgültig dem Wahnsinn verfallen? Und welche Rolle spielt dabei die Böse Hexe des Westens? Bewaffnet mit einem Würfel und Bleistift musst du durch die Welt von Oz reisen, mit seinen bizzaren Bewohnern verhandeln, neue magische Kräfte sammeln und viele gefährliche Monster besiegen. Denn nur so kannst du das Geheimnis lüften, das über Oz liegt, und das Land hoffentlich von seinem düsteren Schatten befreien! OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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× Karim, der letzte Dschinn, reist durch die Zeit auf der Suche nach seiner geliebten Nadira. Dabei trifft er Elvis Presley, Karl May und Tut Anch Amun. Er repariert den Föhn von Liz Taylor und hilft Otto Lilienthal, seinen Flugapparat zu verbessern. Als er von den Drachen beim Bau der Großen Mauer erfährt, dass alle magischen Wesen in Gefahr sind, ist es fast zu spät. Er kann einige Dschinns vor dem unbekannten Gegner retten, doch ist das genug? Das Amulett des Königs

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Das Amulett des Königs

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